Unreal Tournament 3, é, na realidade, o quarto jogo da série Unreal Tournament da Epic, apresentado elementos antigos e modernos da série, agradará certamente aos veteranos do UT. Levando ao máximo o poder da Unreal Engine 3, o aspecto visual do jogo é grande e enorme, com efeitos espectaculares, uma acção para lá do ultra-rápido e ultra-violento.
Falando dos veículos. Do UT2004 regressam a voadora e veloz Manta, o potente Hellbender, o grande tanque Goliath, o enorme Leviathan, e pequenito e veloz Scorpion, embora com algumas funções alteradas. Mas no campo dos veículos, a grande adição foram os 6 veículos Necris. (dos veículos e das armas falarei em outro post)
Desde o UT original (1999) não houve muita mudança em relação às armas (são as basicamente as mesmas, porém, o seu aspecto visual foi sendo alterado. Um coto...). A mecânica de jogo é praticamente a mesma. Passados quase dez anos, o jogo continua a ser a mesma experiencia fluida. Todas as movimentações da personagem estão excepcionalmente bem feitas, criando um estilo muito próprio, muito característico do UT.
Quer em Warfare, quer em vCTF, os veículos são a parte mais fluida do jogo, cada qual com os seus pontos fracos e pontos fortes. Outro elemento que dá fluidez ao jogo é o Orb. Apenas existente em Warfare, sendo transportado por um jogador, é muito útil quer para dar protecção a um Node que já controlamos, quer para capturar um instantaneamente (recontrói-o para a nossa equipa instantaneamente). Apenas existe um Orb de cada vez. Quando um é usado ou destruído um novo será criado. Embora isso, ele tem uma enorme relevância em determinar para que sentido o jogo fluirá, já
que, não temos apenas que nos focar no lugar onde a equipa inimiga está a focalizar o seu ataque, mas também onde se encontra o jogador que tem na sua posse o Orb.
Este Orb pode ser usado com base em várias estratégias (nas quais não me vou algongar), tornando-o muito perigoso. Quando o inimigo que tem o Orb é morto, este fica no chão, no mesmo sítio onde o seu detentor foi morto (podia rebolar...), e a equipa tem 14 segundos para o recuperar. Se tal não acontecer ele auto-destroi-se e um novo é criado, fazendo com que a equipa tenha que voltar a fazer todo o caminho até a base para ir buscá-lo. Se um jogador vir um Orb inimigo no chão, pode ir até lá e destruí-lo de forma a afastar o perigo. O único senão, é que o preço a pagar pela destrução do Orb inimigo é a vida de quem o destrói (ou seja, pra destruíres o Orb inimigo tens que morrer).
Ainda falando em termos de fluidez, temos o Translocator no modo CTF. Este é um pequeno dispositivo, que dispara um módulo, que nos permite tele-transportar-nos para onde estiver esse módulo. Se dispararmos o módulo contra um inimigo e nos tele-transportamos no momento em que o módulo atinge o inimigo, este fica espalhado em bocadinhos pela sala :)
Em Warfare e em vCTF há o Hoverboard. Muito ao estilo de um skate flutuante, permite-nos movimentar-nos rapidamente pelo mapa, e permite-nos também ‘agarrar-nos’ a um veiculo amigável. Permite-nos também fazer quatro de acrobacias! (este é um extra q o jogo tem... as acrobacias para nada servem, apenas para entreter e dar espectáculo). Para além do que o Hoverboard é o único veículo em que podemos transportar uma bandeira (vCTF) ou Orb (Warfare). A grande desvantagem é que se levarmos um tiro, ou qualquer que seja o dano que soframos enquanto estivermos a andar num Hoverboard, o nosso personagem cai, despenhando-se no chão, deixando cair a bandeira ou o Orb. Durante o segundo em que se está a pôr a pé, fica muito vulnerável, e os inimigos não costumam perdoar. Mas mesmo que perdoem, e não nos matem, essa queda representa um grande atraso, se estivermos, por exemplo, a fugir com uma bandeira.
Aumentando a profundidade do modo Warfare, existem vários tipos de Nodes. Existem os Nodes principais, que nos levam a destruir o Núcleo inimigo. Os outros são conhecidos por ‘side nodes’. São facultativos, porém oferecem uma grande vantagem a equipa que os possuir, como por exemplo, acesso a veículos mais poderosos, ou a ‘turrets’ defensivos, baixar ou subir pontes, afectar a posição de Núcleos, e mais coisas. ‘Count-down nodes’, também de carácter facultativo, são muito úteis, pois ao fim de 60 segundos danificam o Núcleo inimigo, sem necessidade de termos uma ligação ao Núcleo. Ou seja, podemos estar a dar cabo do Núcleo ao inimigo, sem sequer temos de passar pelas suas defesas!! Além destes Nodes especiais, há mapas em que há mais de um caminho até ao Núcleo inimigo. Ou seja, podemos estar a levar a melhor por um lado, e estar prestes a chegar ao Núcleo inimigo, e os nossos planos serem completamente estragados, pois o inimigo chegou mais depressa a nossa base pelo outro lado.
vCTF é simplesmente demais! :D Em vez de simplesmente termos de nos preocupar com o jogador que nos está a fugir com a bandeira, ainda temos Mantas a querer desfazer-nos com os seus rotores, Scorpions a quererem cortar em dois e ainda Goliaths a apontarem-nos morteiros à cabeça! Tal como em Warfare, há sempre muita coisa a fazer e a acção é freneticamente rápida!
Embora o jogo tenha sido mais bem preparado para jogar online para quem se deixa intimidar pelos outros jogadores muito mais fortes, ou para quem não tem uma ligação à Net muito boa, há um modo de Single Player (SP) muito bom. Foi proclamado que seriam feitos grandes avanços na inteligência artificial, porém manobrar veículos e roubar bandeiras continua a ser uma tarefa complicada para os bots, embora para os simples Deathmach e Team Deathmach a IA é excelente!
Quanto ao SP há ainda umas cartas estratégicas, e partes de instruções de objectivos e vídeos na transição de capítulos que quebram o que seria uma série de jogos de Team Deathmatch, CTF, vCTF e Warfare contra bots. Podemos também é jogarmos a nossa Campgain online, para que outros jogadores se possam juntar a nós, o que quebra também a monotonia dos bots.
Para além da acção frenética, há várias outras coisas que um veterano do UT já espera, mas que não são nada para os que se estão a iniciar agora. O UT tem um menu de estatísticas, suporte de bots total, um enorme conjunto de mapas talhados para cada modo de jogo (o qual está sempre a aumentar ao longo do tempo, é só ir a internet e fazer download dos novos mapas, e novos modos de jogo), servers exclusivos, e, ainda vários extras tais como mutators que alteram o jogo, bots totalmente personalizáveis, e opções que nos permitem alterar a UI à nossa maneira. A Comunidade do UT é muito grande, o que lhe dá tanto sucesso, daí haverem sempre pessoas a desenhar novos mapas.
Agora os gráficos. Praticamente sem falhas, estão, acima de tudo, ao estilo do UT. Efeitos estonteantes de explosões, armaduras pesadas, personagens musculadas, aos tiros por entre zonas industriais de ficção científica. Agora até podemos adoptar o ‘look’ dos Necris. A proeza gráfica do jogo serve para satisfazer o ponto crucial do jogo: cada situação que é criada, todas as circunstancias que criam um momento, um segundo do jogo. Saltar da borda de uma escarpa para ser esmagado pela parte frontal de uma Manta. Andar aos círculos em redor de um Leviathan parado fazendo chover bombardeamentos de todos os lados. Rebentar flaks pelas curvas e pelos cantos para umas matanças perfeitas, executar na perfeição uma explosão combo da shock rifle, rebentar um inimigo com a impact hammer de forma macabra, acertar head shots perfeitos a uma distancia maior que grande, auto-destruir um Viper contra um Node, ou um scorpion contra um tanque goliath, ser esmagado em pleno voo por um rocket bem apontado, atropelar os inimigos, ve-los a passar por cima do veiculo em voo, ou passar-lhes por cima, esmagando-os com as rodas do veiculo, matar 4 gajos com 3 rockets, ou vaporizá-los com o Redeemer (apenas ver a explosão deste menininho já e algo que deixa o maxilar cair). São momentos que nos oferecem uma tal satisfação, que tornam ainda mais impressionantes os gráficos já de si grandes e enormes, e, claro, a voz do announcer ‘Multi Kill!’
No seu cerne, o UT3 oferece-nos o que os seus antecessores (principalmente o UT original e o UT2004) tinham que os tornaram tão famosos: uma acção absurda e uma velocidade ofuscante. Está acima do topo, encharcado em sangue, sem sentido (hoverboards e
veículos invisíveis??) e banhado numa luz eléctrica. O modo de jogo Warfare é uma grande adição ao jogo, substituindo, simultaneamente onslaught e assault, para além da adição dos veículos
Necris criam um resultado extraordinário (mais que ordinário :D). Na minha opinião, vCTF acaba por ser o modo de jogo que mais vale a pena, que me dá mais diversão.
Há, claro, sempre pequenas mudanças que tornam o jogo mais proveitoso e que ajudam a que o jogo evolua. Coisas como os hoverboards, os Orbs de Warfare, e pequenas mudanças nas funcionalidades das armas (Rocket Launcher, por exemplo). Porém Deathmach ainda tem exactamente o mesmo espírito, e a mesma atmosfera que tinha no UT original. Sabe ao mesmo. Pode ser uma vantagem ou não. É mais do mesmo, mas é bom.
Este é um dos melhores jogos de first person shooter do mercado, por isso mantém-no em mente se gostas do estilo. Porém, se nunca gostaste de UT, não será este UT3 que te vai pôr a gostar. Se já és veterano, não sei que esperas!
Usem este link para imagens:
http://media.pc.ign.com/media/746/746632/imgs_1.html
E este para videos:
http://media.pc.ign.com/media/746/746632/vids_1.html
ps: eu sei que o post é grande, mas o UT3 dá muito que falar! :) Se alguem aormeceu a meio eu pago um cafézinho ali no bar do canto da esquina ;)
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